RPG FORUM FANTASTIQUE : l’histoire se base sur Gantz mais a ses propres règles. Le développement suit un cours différent du manga. Des surprises apparaissent, la magie, une faction ennemie. Ca se passe à Los Angeles. Mystères, suspense et rebondissements
 
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 LES COMBATS

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ANGELZ
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Equipement: Livre de cuisine : 1001 façons de cuisiner de l'humain
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MessageSujet: LES COMBATS   Dim 11 Nov - 20:55

Combat :

Le joueur ne fait bouger que son personnage, ne fait parler que lui, ne fait attaquer que lui et ne décide pas de la finalité de son attaque. Le personnage peut attaquer mais aussi être attaqué, il pourra alors tenter d'esquiver, de parer, s'il a perçu cette attaque. Il peut aussi être amené à résister à la douleur, à escalader une falaise.

Le joueur décrit l'attaque de son personnage dans son post et à la fin de son post, de façon résumée ainsi :

[Action : [nom du personnage] attaque [nom d'un autre personnage, ou d'un martien]

Ceci fait, nous, vos MJ vénérés, nous décidons si le coup porte sans nécessiter de jet de dé, ou s'il en demande un. S'il en est demandé un, nous postons à la suite un message contenant ceci :



Le joueur répondra alors et verra en bas de son message à venir, une option à cocher, en l'occurrence ce sera le "Chance, ou pas". Le lancé est imagé puisqu'il s'agit en fait d'un clic. Il imagine néanmoins qu'il lance un magnifique dé à cent faces. Cent faces ! C'est magique. Il faudrait deux dés à dix faces pour concrétiser ça s'il n'y avait pas le clic.

Le joueur doit obtenir le maximum pour que son personnage réussisse l'action entreprise. Plusieurs facteurs entrent en jeu, vous n'avez pas à vous en préoccuper. Sachez simplement que plus le personnage sera doué dans l'action qu'il entreprend, plus il aura de chances de réussir même une action compliquée.

LE JOUEUR NE CALCULE RIEN. Ce sont les MJ qui calculent son pourcentage d’échec critique, d’échec, de réussite et de réussite critique.

Le taux de réussite dépendra de la forme générale du personnage, de ses attributs, de son talent pour le combat, de la complexité de son attaque et de son adversaire qui aura lui-même des attributs, un talent ou pas pour le combat. Son endurance jouera aussi, la fatigue le pénalisant. L'environnement sera aussi pris en compte, comme tirer sur quelqu'un dehors alors qu'il pleut beaucoup. Les statistiques de l'ennemi joueront aussi en cas de combat.

Le joueur ne sait pas quelles sont ses chances de réussir, mais il doit se douter que si son personnage inexpérimenté en combat attaque un martien aguerri, il aura très peu de chances à l'emporter, du moins sans la présence d'éventuels alliés.

Actions :

Par défaut, le personnage a droit à deux actions complexes par post de combat. Marcher, courir, attaquer, esquiver, faire une roulade, se coucher sont une action complexe, par exemple. Dégainer, parler, s'aplatir violemment au sol sont des actions simples. On peut faire deux actions simples au lieu d'une action complexe. Les MJ peuvent décider que le personnage aura droit à davantage d'actions, ou moins d'actions selon les circonstances, selon le résultat des tests de chance.

Le joueur a donc clic sur CHANCE et posté son message. Dans le post suivant, le résultat apparaît sous la forme d'une lettre. Ce dé est le début d'un mot que le MJ va placer dans le post suivant, indiquant avec une explication de ce mot les quatre conséquences possibles de l'action.

Le joueur n'a pas le droit d'éditer le message où il lance le dé, sous peine de sanction pour le personnage. Na, po le droit.

Voici les quatre conséquences :

Voila comment ça se passe : à la demande du MJ, le joueur poste un message, en laissant quelques mots dedans, l'important étant de cliquer sur la cas du bas du message, de sélectionner Chance, et de poster. alors, un jet de dé a lieu, dont le résultat est affiché dans le message automatique d'Angelz qui suit le message du joueur. En fonction du résultat, le joueur édite son message pour décrire l'action de son personnage qui aura réussi, un peu, beaucoup, ou pas du tout.

Pour toute action, il y a donc quatre conséquences : un échec critique, un échec, une réussite et une réussite critique, symbolisées par un mot différent selon la situation. Il y a en tout 26 lettres et donc 26 mots pour annoncer au joueur si son personnage s'en sort ou est encore plus dans la mouise.

Par exemple, il peut avoir ce résultat :



Le MJ poste alors un message contenant le mot assigné pour la lettre E, à savoir :



Le personnage ne sachant pas se battre, ses chances de toucher étaient faibles mais sur un coup de chance, il aurait pu y arriver. Il aurait pu aussi subir un échec critique et peut-être mettre en danger un autre personnage. Il y a 26 autres mots, à découvrir, puis à redécouvrir.

Ces 26 mots sont divisés en quatre catégories mais un mot est hors catégorie. Son effet sera très positif pour la survie des joueurs si l'un d'eux tombe dessus. sa mise en place dans une chance dépendra des actions de tous les personnages. Vous devrez le mériter mais il devrait être très amusant, et pas à vos dépens !

Comme dit en règlement, le personnage d'un joueur ne peut tuer le personnage d'un autre joueur, sauf avec l'accord de ce dernier. Toute tentative de viol sera punie en jeu de la façon la plus violente et ne réussira pas, même avec l'accord de la victime incarnée par un autre joueur. De façon globale, un joueur qui fait beaucoup efforts de narration verra son personnage survivre, à moins de faire deux ou trois tests catastrophiques d'affilée, ou de surestimer plus d'une fois les capacités de son personnage. Un personnage ne mourra pas sur un seul dé, sauf s'il incarne un violeur, un sadique. A ses risques et périls.
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