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 AIDE A LA CREATION DU PERSONNAGE

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ANGELZ
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Feuille de personnage
Points: Suffisamment, on va dire
Equipement: Livre de cuisine : 1001 façons de cuisiner de l'humain
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MessageSujet: AIDE A LA CREATION DU PERSONNAGE   Dim 11 Nov - 21:57

AIDE A LA CREATION DU PERSONNAGE

LES ATTRIBUTS

Votre personnage a huit attributs qui le définissent physiquement et mentalement.

La puissance : elle mesure la force du personnage. Un attribut Important pour les combattants au corps à corps.

La résistance : elle mesure la résistance à la fatigue et aux dégâts physiques du personnage.

L'agilité : elle mesure la souplesse, la rapidité, la dextérité du personnage. Un attribut important pour les tireurs et les voleurs.

L'intelligence : elle mesure le savoir, la capacité à raisonner dans des conditions extrêmes pour le personnage. Un attribut important pour tout meneur.

L'esprit : il mesure la volonté, le sang-froid, la résistance mentale du personnage. un attribut important pour tout personnage ne désirant pas fondre un fusible au plus mauvais moment.

CREATION

A la création, vous distribuez entre 20 et 40 points à votre personnage. Chaque attribut a 1 au minimum et 10 au maximum. Vous choisissez ce nombre et distribuez les points entre les cinq attributs présentés ci-dessus mais entendons nous bien, si vous décrivez votre personnage comme étant un adolescent gringalet et que vous lui donnez 10 en vigueur, le MJ rectifiera ce chiffre. Idem si vous donnez 1 en intelligence à votre personnage érudit.

Concernant les trois autres attributs, vous n'y placez aucun chiffre, c'est le MJ qui le calculera. Les voici :

La perception : elle mesure l'importance des sens du personnage, ce qui inclue aussi le sixième sens, avec un score élevé. Un attribut tout aussi important pour les tireurs. Pour avoir un bon chiffre, privilégier l'intelligence et l'esprit. Ce sera la moyenne de ces deux attributs.

La vitesse : elle définit la vitesse d'exécution d'une action. Qui attaque en premier, ainsi que la vitesse de déplacement. C'est la moyenne entre la puissance et l'agilité.

La technique : elle mesure le savoir-faire du personnage en matière de combat. Elle dépend de sa meilleure compétence de combat et si elle est plutôt faible, d'une moyenne avec une compétence plus passive, comme la moyenne entre esquive ( 8 ) et combat de rue ( 4 ) pour Gloria Battista.

LES COMPETENCES

C'est l'étape suivante. Vous choisissez les compétences de votre personnage dans la liste proposée par les MJ. Si vous estimez qu'il en manque une, dites le. Ceci fait, vous distribuez un certain nombre de points dans ces compétences. Ce nombre est égal à la somme des cinq attributs de base ( puissance, résistance, agilité, intelligence, esprit ) multiplié par deux.

Si vous avez mis 30 points dans les attributs de base, vous avez 60 points de compétences. Si vous avez 40 points dans ces attributs, ce sera 80 points de compétences.

Dites vous bien qu'il vaut mieux avoir 1 dans une compétence que 0, parce que si votre personnage utilise une compétence dont il ignore tout, il aura un gros malus lors du lancé de destin. Ca peut même être un échec automatique.

Là encore, les MJ seront vigilants, on ne donne pas 10 en arts martiaux à quelqu'un n'a pas mentionné avoir pratiqué cet art martial dans son histoire ou un érudit qui a passé quasiment toute sa vie à rédiger des thèses dans une bibliothèque.

LES HANDICAPS

Vous pouvez ajouter deux points aux attributs de votre personnage par handicap grave affectant ce même personnage, et lui en affliger au maximum trois. Voici des exemples :

– le personnage ne sait pas nager.
– le personnage n'a aucun sens de l'orientation.
– le personnage ne sait pas se servir d'une arme blanche sans se couper avec, ou blesser quelqu'un près de lui.
– le personnage est un danger avec une arme à feu entre les mains, autant pour lui que pour les autres.
– le personnage n'a aucune mémoire. Ca n'ira pas avec une grande intelligence.
– le personnage n'a aucun instinct de survie. Ca n'ira pas avec une grande perception.
– le personnage a peur de l'obscurité.
– le personnage a peur du vide, il souffre du vertige.
– le personnage a la phobie d'un animal, mais grave, la phobie hein. Ca n'ira pas avec un esprit fort.
– le personnage ne sait pas se battre au corps à corps.
– le personnage ne sait pas sauter, un obstacle hein. Ca n'ira pas avec une agilité importante.
– le personnage est timide.
– le personnage est un asocial.
– le personnage est un pervers.
– le personnage est non violent, attaquer le premier lui est quasiment inaccessible, se défendre est très dur.
– le personnage est violent, dès qu’on le contredit, dès que quelque chose ne va pas.
– le personnage est paranoïaque.
– le personnage est kleptomane.
– le personnage est crédule, il croit tout ce qu’on lui dit.
– le personnage est Dément.
– le personnage souffre d’un Trouble Obsessionnel Compulsif : TOC.
– le personnage souffre d’une psychose.
– le personnage est un fanatique, le plus souvent un intégriste religieux. Etre fan d'un chanteur n'est pas grave, sauf pour le voisinage.

Le personnage peut en fait avoir plus de trois handicaps mais le quatrième ne lui donnera pas de points supplémentaires aux attributs, ni le cinquième et ainsi de suite. J'aurais même tendance à lui retirer des poins à partir du quatrième handicap. Vous êtes prévenus.

LA LISTE DES COMPETENCES ET LEUR CALCUL

C'est la que vous choisissez les compétences de votre personnage. Ensuite, vous n'êtes pas obligé de lire la méthode de calcul pour déterminer le test à venir lié à une compétence. Une partie réservée à ceux qui aiment les statistiques.

Voici une liste non exhaustive des compétences, chacune de ces compétences est liée à un ou deux attributs :

Puissance :

Lutte, combat de rue : du corps à corps mais qui repose davantage sur la force.
Natation : à la base, savoir flotter ou couler, puis nager plus vite, plus longtemps, avec style.
Arme de mêlée : ça concerne la batte de base-ball, le pied de biche, le marteau à deux mains, mais pas les armes tranchantes. Cette compétence dépend de l’agilité si le personnage manie un bout de bois, une batte de base-ball brisée. Le personnage peut choisir la vigueur ou l’agilité s’il manie un bâton de type tonfa ou une matraque, télescopique ou non.

Agilité :

Corps à corps : le personnage pourra être un simple bagarreur ou un artiste dans un domaine spécifique : karaté, judo, kun-fu, boxe américaine, et cetera
Armes blanches : ça concerne le couteau, le cran d’arrêt, le push-dagger, la machette, l’épée à une main, la baïonnette, le sabre à une ou deux mains, pareil pour le katana mais pas les armes contondantes. Cette compétence dépend de la vigueur si le personnage manie une épée à deux mains, une hache à deux mains.
Jeux vidéo : c'est une compétence.
Danse : bien remuer son corps, au rythme de la musique. Connaitre les pas spécifiques d'une danse.
Jonglage : pour jongler avec des objets divers et variés. En principe, jongler avec des couteaux pointus réservés à l’élite.

Perception :

Armes à feu : pistolet, fusil, fusil d'assaut, mitrailleuse. Ca concerne aussi les armes à énergie.
Armes de trait : arcs, sarbacanes, frondes.
Dormir d’un œil : dormir en ayant conscience de ce qui nous entoure. Repose deux fois moins qu’un sommeil basique, "sur ses deux oreilles".

Intelligence :

Informatique : programmation sur un ordinateur, de la taille d’un livre ou occupant toute une pièce.
Culture générale : moins fort que Savoir Encyclopédique.
Maintenance informatique : réparation, construction des ordinateurs, portables, transportables ou occupant toute une pièce.
Mécanique : pour réparer tout ce qui roule, flotte et vole.
Ingénierie mécanique : comme mécanique, mais pour réparer et perfectionner des véhicules aux moteurs très complexes, voire des avions de chasse, par exemple.
Langues étrangères : une seule langue par compétence.
Jeux de cartes : c'est aussi une compétence.
Triche : ce n'est pas de la ruse.
Savoir Encyclopédique : il faut que ce soit au moins un chiffre de 8 sur 10. Il inclue la connaissance d'une langue morte comme le latin ou le grec ancien.
Savoir Geek : la connaissance des mangas, films, feuilletons, aventures MP3. Un niveau de 8 ou plus diminue l'esprit du personnage dans de nombreux domaines, alors gaffe.
Cuisine : pour faire de bons petits plats, même quand on mange sur le pouce.
Massage : pour apaiser un proche, ou un client.
Médecine : pour diagnostiquer une maladie, soigner des blessures. Ca sera peu utile sans équipement approprié.
Premiers soins : soigner des blessures légères, éviter que les blessures graves empirent avec quasiment rien à portée de main.
Ornithologie : connaissance des piafs.
Entomologie : connaissance des insectes.
Victime de la mode : savoir geek de la mode, moins il y a d’intelligence, mieux c’est.
Mémoire sélective : pour retenir un texte brièvement.

Esprit :

Commandement : pour être obéi de ses subordonnés.
Diplomatie : ça augmente l'esprit pour tout ce qui touche aux négociations, pour demander des sous par exemple.
Intimidation : ça augmente l'esprit pour tout ce qui touche aux interrogations.
Câlin : c'est également une compétence.
Provocation : l'art d'attirer sur soi la rage des ennemis, et de la conserver. C'est du taunt.
Troll : l'art de déformer les propos d'une autre personne, diminue l'esprit parce que le personnage aura quand même l'air con.
Séduction : pour séduire, oui.
Baratiner : convaincre quelqu’un de façon provisoire, plutôt pour faire accepter un mensonge.
Persuasion : convaincre quelqu’un de la véracité de ses propos. C’est plus dur que le baratin, mais l’effet dure bien plus longtemps. Il faut y croire soi-même.
Comédie : pour jouer la comédie, en improvisant ou pas.
Poseur / poseuse : poser devant un appareil photo, une caméra, une foule en délire, et avoir l’air naturel(le), ou pas.

Perception+puissance :

Armes lourdes : bazooka, lance roquettes, mitrailleuse lourde.
Survie en milieu hostile : dans un désert avec ou sans sable, sur une île perdue au milieu de nulle part, dans la jungle, dans une forêt vaste et sauvage, dans une montagne froide et loin de toute civilisation, mais pas au centre commercial. Même en période de soldes.
Méditation : pour se calmer, détendre son corps et son esprit tout en étant attentif à ce qui nous entoure. Les meilleurs peuvent remplacer le sommeil par la méditation, mais vraiment l’élite, la crème de la crème.

Perception+agilité :

Armes de jet : couteaux de jet, shurikens, lances.
Conduite : voiture, moto.
Conduite aquatique : jet ski et bateaux à moteur, voiliers.
Pilotage hélico : le truc avec des pales.
Pilotage avion : le truc avec des z'ailes.
Furtivité : l'art de se déplacer en silence, de passer inaperçu, de suivre quelqu’un sans se faire remarquer et de semer quelqu’un.

La compétence seule ne suffit pas, l'attribut est inclus pour le calcul de réussite. En l'occurrence, la conduite est basée sur la moyenne entre l'agilité et la perception, arrondie à l'unité inférieure parce que chaque point compte. Ca fait de Bill un pilote exactement au même niveau qu'Adam par exemple, ce qui représente déjà beaucoup.

Avoir zéro à une compétence : - 6 au test de cette compétence.

LES POUVOIRS

Ils sont d'origine magique, psionique ou technologique. Leur obtention est très difficile et interdite dans le groupe Bravo.

EDIT octobre 2013 : Il vous faudra vraiment être très convainquant ( et par mp avant de présenter la fiche de personnage ) pour jouer un tel personnage dans la chambre Alpha parce qu'il y a  actuellement un peu trop de personnages dotés d'un pouvoir.

LES TECHNIQUES D'ARTS MARTIAUX

Certaines techniques d'arts martiaux ancestrales permettent d'accomplir des exploits ou de porter des attaques qui ressemblent à des pouvoirs mais ça n'est pas le cas. La encore, leur utilisation est régie de façon très stricte.

LES MULTIPLICATEURS D'ATTRIBUTS

Certains pouvoirs et certaines techniques d'arts martiaux donnent un bonus de multiplicateur à un, deux voire trois attributs. Ainsi un personnage ayant 6 en vigueur peut avoir un multiplicateur de deux et même de trois. Ca n'est pas écrit dans sa fiche mais le joueur et les MJ savent qu'il a en fait 12 voire 18 en vigueur. Ca se verra dans son diagramme.

LE DIAGRAMME

Cette toile montre la valeur des attributs de votre personnage. Je le crée pour votre personnage une fois qu'il est validé. Ce diagramme évolue avec votre personnage, c'est un surcroît de travail que j'accepte volontiers.

EN FAIT, DEUX DIAGRAMMES !

He oui, votre personnage aura en fait deux diagrammes, un diagramme sans la combinaison Angelz, et un diagramme avec la combinaison Angelz qui apporte un bonus énorme ( 10 points ) à la puissance à et la résistance de votre personnage. Double travail pour moi. Ténacité !

Voici le diagramme en question, vide :

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