RPG FORUM FANTASTIQUE : l’histoire se base sur Gantz mais a ses propres règles. Le développement suit un cours différent du manga. Des surprises apparaissent, la magie, une faction ennemie. Ca se passe à Los Angeles. Mystères, suspense et rebondissements
 
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 L'EQUIPEMENT CONFIE PAR ANGELZ, ET CELUI QUE LE PERSONNAGE DEVRA GAGNER

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ANGELZ
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MessageSujet: L'EQUIPEMENT CONFIE PAR ANGELZ, ET CELUI QUE LE PERSONNAGE DEVRA GAGNER   Lun 12 Nov - 17:06

Voici le matériel confié par ANGELZ quand la boule noire s'ouvre et présente cet aspect :


Tout d'abord, la ANGELZ SUIT :


D'un noir aussi sombre que la Sphère et d'une matière tout autant singulière, entre le tissu et le cuir, la combinaison est faite sur mesure pour chacun. En raison du look assimilé à tord au style SM ou encore à une tenue Cosplay, elle est rarement mise la première fois. Conférant plutôt une dégaine futuriste d'otaku, la ANGELZ SUIT est extrêmement moulante et serrée, donc difficile à enfiler. Il est impossible de garder un seul vêtement sur son corps si l'on souhaite la revêtir. Même pas un sous vêtement deuxième peau. Les nombreuses sortes de pastilles qui l'ornent servent d'indicateurs, ainsi qu'à clipper les différentes parties du costume.

La partie principale de la tenue est une genre de body qui permet de fixer l'ensemble. On chausse d'abord les jambières comprenant les grosses bottes lumineuses, puis le haut remontant jusqu'au menton se rattache au buste, permettant ainsi de rassembler les deux bras.

Une fois la tenue portée, son détenteur est capable d'accomplir des prouesses. Elle apporte un soutien musculaire à son porteur, lui apportant le soutien requis, sauf s'il n'a absolument aucune force, c'est-à-dire une vigueur égale à 1. Pour les autres, la combinaison augmente la force. Selon la légende, elle décuple la force de son porteur, la multipliant par dix, faisant alors doubler sa masse musculaire. C'est vrai, mais pas pour tout le monde. Techniquement, la Angelz Wear augmente la force de dix points, pas l'endurance, et la résistance, c'est autre chose. Le calcul de la force étant différent des autres attributs au delà du 11, une personne ayant 2 en force sera deux fois plus fort qu'un humain ayant 10 sans porter la combinaison. Un personnage ayant 3 sera donc trois fois plus fort, et ainsi de suite jusqu'à celui qui a 10 en force et donc, lui, sera le seul à voir sa force décuplée. On comprend néanmoins que la légende perdure, un personnage ayant une force moyenne suffisant à accomplir des prouesses et à donner ainsi l'impression que sa force a été décuplée, alors qu'elle surpasse tout de même de quatre à six fois l'être humain le plus fort.

L'effet de la masse musculaire augmentée de façon visible est temporaire, à noter qu'il a tendance à densifier la musculature des femmes sans la grossir. Il est donc important de préciser que la combinaison ne met pas tout le monde sur un même pied d'égalité.

La combinaison est fournie avec trois holster accrochés aux cuisses et à l’avant bras droit mais on peut les retirer. On peut placer un X-Gun, un sabre ou un Y-Gun dans chacun de ses holsters.

Le deuxième point fort de la ANGELZ SUIT est d'octroyer une protection invisible entourant tout le corps. Cela ne rend pas invincible pour autant. En effet, en fonction de la puissance des ennemis et du nombre de chocs subis, l'efficacité de la super-tenue décroîtra jusqu'à disparaître. Mais ANGELZ vous prévient dans ce cas : les pastilles suintent un liquide non identifié, tenant le rôle de muscle artificiel. A noter que les armes à feu et même les armes lourdes ne diminuent en aucun cas le champ de force, de même qu'une attaque portée au contact avec une force inférieur à 12. Par contre, une attaque d'une puissance inouïe peut percer la défense et le corps du Angelz en un instant. Ca peut arriver !

Il existe une méthode simple mais inconnue de tous pour annihiler instantanément toute la résistance de la combinaison japonaise et chinoise. Il suffit de se placer derrière le ANGELZ, de poser ses deux pouces sur les pastilles de sa nuque et ses deux index sur celles situées en dessous du menton, puis d'exercer une pression suffisante pour les percer. A ce jour, seuls les Vampires ont connaissance de cet important point faible. Néanmoins, il semblerait que les combinaison américaines et allemandes ne souffrent pas de ce point faible.

A chaque transfert, la combinaison est restaurée totalement.

La ANGELZ SUIT a un autre avantage. En cas de besoin, un champ de force spécifique s'enclenche au niveau du visage, permettant de voir dans l'obscurité la plus totale ( sauf exception ), d'absorber les attaques toxiques et de respirer sous l'eau, mais attention pour ces deux derniers éléments. Plus le ANGELZ reste dans un environnement toxique ou sous l'eau, et plus ça coute de l'énergie à la Angelz Suit. Le champs de force va passer de blanc à orange, puis à rouge vif, signalant ainsi la dégradation rapide de la protection. Voici un visuel :






Ensuite, le ANGELZ PAD :


Du fait de son apparence complexe, peu de ANGELZ jettent leur dévolu sur ce gadget en nombre limité et aux capacités multiples.

Se présentant comme une petite console ou radio portable rectangulaire à bords ronds , le Contrôleur possède 7 boutons, chacun possédant une fonction précise et unique:

- Bouton Start : Allumer. Pas évident, en fait !
- Bouton adjacent, Zone : Permet de visualiser en un zoom les limites de la zone.
- Bouton gauche en dessous de la molette droite, Chrono : Affichage en direct du temps imparti restant.
- Bouton droit en dessous de la molette droite, Target : Affichage de toutes les cibles connues dans la zone délimitée.
-Molette droite, Fréquences d'Invisibilité à 3 paliers :
1) Visible.
2) Invisible, sauf aux yeux des autres ANGELZ sur cette fréquence.
3) Mode d'invisibilité à débloquer.

L'utilisation abusive de l'invisibilité, se caractérisant par un nuage électromagnétique faisant progressivement disparaître le ANGELZ, est pénalisée par l'explosion du sujet, grâce à la Puce.

- Molette horizontale en haut de l'écran, Zoom : permet de modifier le degré de zoom à partir de la position localisée.
- Bouton imposant de gauche, Retract : Pour rendre le ANGELZ Pad plus maniable encore, un ingénieux système de brassard a été inventé. Une tige robuste se déploie en pressant ce bouton. Elle est reliée au bracelet modulable fixé au poignet, permettant ainsi d'avoir en face de soi le contrôleur.



Dernière édition par ANGELZ le Lun 31 Déc - 19:33, édité 4 fois
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MessageSujet: Re: L'EQUIPEMENT CONFIE PAR ANGELZ, ET CELUI QUE LE PERSONNAGE DEVRA GAGNER   Lun 12 Nov - 17:33

Le sabre


Le sabre se trouve dans une pièce, à proximité de la sphère, ouverte seulement après la transmission d'informations par Gantz sur la cible à abattre. Mais ce n'est pas un simple sabre. La lame est si aiguisée qu'elle est capable de trancher facilement un corps. De plus, celle-ci est très résistante et est allongeable à la guise de l'utilisateur.

Fonctionnement Global des Armes de Tir

Car il est inutile d'expliquer le même processus sans arrêt, voici le fonctionnement propre à tout l'arsenal de tir de ANGELZ :
X-Gun, X-Shotgun, Y-Gun, H-Gun : 2 gâchettes et un écran servant de viseur et de scanner.
1ère gâchette = scanner, verrouiller la cible.
2ème gâchette = tirer, abattre la cible verrouillée.
Les molettes permettent de régler la puissance du tir et non la portée. (excepté Y-Gun)

**


X-Gun
Léger et maniable.
Puissance & efficacité : 3/10
Latence : 5 secondes
Portée : Basse
Capacité de verrouillage : 1 cible

C'est l'arme de base et de prédilection du ANGELZ, accessible à tous car petite et maniable.
S'il apparaît d'abord comme étant banal, il s'avère en vérité bien plus complexe.

Possédant 2 gâchettes et 1 écran faisant office de viseur (dos de l'arme), il est doté d'une puissance de feu 10 fois supérieure à un pistolet classique. Il est également 10 fois plus léger.
Comme toutes les autres armes à « feu » de l'arsenal, le X-Gun n'envoie aucun projectile et n'est donc pas muni de chargeur. Ses projectiles peuvent être considérés comme des décharges d'énergies invisibles. Sur n'importe quel corps matériel visé, les particules implosent simultanément, engendrant une déflagration phénoménale variant selon la puissance du tir en question. (la molette est située sur le coin supérieur gauche)

Au niveau le plus bas de puissance : explosion d'un humanoïde.
Au niveau le plus haut de puissance : explosion d'un pilier.

Ne verrouille qu'une seule cible à la fois.
Son nom lui a été donné en raison de son mode de fonctionnement : à chaque tir, l'énergie emmagasinée puis relâchée force l'arme à se refroidir afin d'éviter la surchauffe. Pour se faire, les compartiments externes se dégagent et s'illuminent d'une lueur bleue, formant un X distinct aux yeux du tireur comme de la cible.

**


X-Shotgun
Précis et puissant.
Puissance & efficacité : 6/10
Latence : 10 secondes
Portée : Très Grande
Capacité de verrouillage : Jusqu'à 10 cibles à la fois

Le gros calibre de l'arsenal de base, plus intimidant et légèrement plus lourd que son cadet.
Mêlant apparence d'un fusil à pompe et puissance d'un sniper, c'est un concentré de puissance redoutable.
Possédant 2 gâchettes et 1 écran faisant office de viseur (sur tige et amovible pour les droitiers et gauchers, toujours au dos de l'arme), sa puissance est 5 fois supérieure au X-Gun, au prix d'une maniabilité plus réduite au corps à corps et d'une latence plus longue. Afin d'assurer un confort optimal, une crosse a été ajoutée. Plus précis, le X-Shotgun couvre également une portée d'1 KM sans jamais diminuer d'efficacité en dépit de la distance. (molette située sur le coin supérieur gauche)

Au niveau le plus bas de puissance : explosion d'un muret.
Au niveau le plus haut de puissance : explosion d'un poids-lourd.

Peut verrouiller jusqu'à dix cibles avant le tir groupé.
Nom d'origine identique à son petit-frère.

**


Y-Gun
Précis et inévitable.
Puissance & efficacité : 5,5/10
Recharge : 10 secondes
Portée : Moyenne
Capacité de verrouillage : 1 cible à la fois

Sous-estimé à cause de son apparence, le Y- Gun est un outil de capture indispensable et souvent propre aux vétérans.
Si son fonctionnement est identique à celui de ses confrères, la nature de son tir est totalement aux antipodes. Plutôt que de détruire l'ennemi, le Y-Gun la capture. Grâce à ses 3 canons, cette arme envoie un triangle lumineux dirigé par 3 fusées très rapides. Une fois en contact avec l'adversaire, les projectiles s'enroulent fiévreusement autour de lui jusqu'à l'immobiliser en se plantant simultanément dans le sol. Prisonnier des fils lumineux à priori très résistants, un second tir (deux gâchettes en même temps) déclenche le transfert immédiat de la créature. Sa destination est néanmoins inconnue.

Première gâchette = scan/lock.
Deuxième gâchette = tir + poursuite si verrouillage.
Deux gâchettes après emprisonnement = téléportation.

Cette arme n'est réellement efficace qu'une fois la cible verrouillée, le filet devenant alors à tête chercheuse.
Rares sont les Martiens capables de l'éviter ou de s'en défaire.


Verrouillage unique et recharge de dix secondes.
Nom donné en raison de la forme de l'arme.


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MessageSujet: Re: L'EQUIPEMENT CONFIE PAR ANGELZ, ET CELUI QUE LE PERSONNAGE DEVRA GAGNER   Lun 12 Nov - 17:35

Le Mode des 100 Points : Le but affiché dans ANGELZ est d'obtenir 100 points (et occasionnellement, de survivre), points qui se récupèrent en tuant les Martiens donnés pour cibles. Si un ANGELZ atteint un tel score, trois choix s'offrent à lui :

1) Tout oublier et être libre : en faisant ce choix, le ANGELZ concerné se fait transférer de la même manière qu'il est arrivé. Il se réveille à son domicile et ne se souvient de rien, reprenant sa vie normale. Toutefois, il est fréquent que des bribes surviennent et troublent le sujet... ANGELZ ne s'oublie jamais défintivement.
2) Avoir une arme surpuissante : dès la prochaine mission, le ANGELZ ayant choisi cette option aura accès à l'arme du palier qu'il a atteint. Chaque palier correspond à l'obtention d'une nouvelle arme destructrice.
3) Ressusciter quelqu'un présent dans la mémoire de ANGELZ : famille, fiancé, ami ou rival, pour la modique somme de 100 petits points, ANGELZ ramène la personne de votre choix. Attention cependant, cela ne peut être qu'une personne ayant été ANGELZ un jour.

Matériel de base : Valise ( 2 Holsters + ANGELZ Wear ), Y-Gun, X-Gun, X-Shotgun.

Matériel à débloquer :

100 points : ANGELZ BOMBS
100 points : H-Gun
100 points : ANGELZ VISOR
200 points : ANGELZ SUIT BLOOD
200 points : RADAR X ( puce améliorée pour voir à travers les murs )
300 points : FLYING ANGELZ BIKE
300 points : ANGELZ SUIT MECHA
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